ダーツ大好き@千葉

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ゲームの種類

ハードダーツのゲーム
世界選手権など公式競技では501ゲームと言われるルールで行われる。

投げる順番を決めるために、お互いに一本ずつの矢をダブルブル(中心)に向かって投げ、近い人を先攻とする。これを「ミドル・フォー・ディドル(センターコーク)」と言う。

ゲームは、通常、オープンイン(ストレートイン)・ダブルアウト(ダブルフィニッシュ)で行われる。これは、

* 最初の得点に対しての制約はない(ダブルで得点するまで得点の認められない「ダブルイン」といったルールも存在する)。 * 最後の得点はダブル(1〜20あるいはブルのダブル)でなければならない(この制約がない場合は「シングルフィニッシュ」などと呼ばれる)という意味である。

先攻の人から、3本ずつ矢を交互に投げる。そして、ささった矢の得点を持ち点である501点から引いて行き、先にゼロ点にした人の勝ちとなる。

例えば40点残っている場合、ダブル20を狙って1本目がシングル20に入った時は、残り20点となり、次の2本目の矢はダブル10を狙える。更に 2本目がシングル10に入ってしまった時は残りが10点なので、3本目はダブル5を狙う事になる。また、40点残っているとき、ダブル20を狙って、1本目がシングル5に入ってしまった場合は、残りが35点で、奇数になりダブルがないので、2本目は奇数のマスに入れて偶数に直さなければならない。得意なダブルが打てるようにするために大きい点数からのアレンジが重要になってくる。

残りの点数が0点を下回ることをバースト(BUST)と言い、その回の点は無効になり相手と交代し、次の順番にその前の回終了時の点数からやり直しとなる。例えば残り40点で「シングル20→ダブル12」と入れてしまった場合、最初のシングル20も無効となり、次の自分の番は残り20からではなく残り40からとなる。ダブルアウトであれば、ダブル以外で0点になったり、残りが1点になっても同様にバーストとなる。

先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻の人は不利ということになる。そのため後攻の人間がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。

ソフトダーツのゲーム
* カウントアップ(count up)
プレイヤーはボード上の点数をどんどん加算していき、ゲーム終了後に最も点数の高いプレイヤーが勝者。ダーツの中でも非常に簡単なルールで、初心者にも最適とも言える。
通常は8ラウンドで行われ、計算上の限界最高点は、1ラウンド最高180点×8ラウンド=1440点となる。



* 01ゲーム(01 games)
上述 「ハードダーツのゲーム」を参照。ルールは101、201、301、501、701など複数設けられており、コンピュータで切り替えられる(どの持ち点が利用できるかは組み込まれているソフトによる)。同時にダブルイン・ダブルアウトなどの有無も指定できる。



* チェイス(chase) 別名:クリケット(cricket)、ミッキーマウス
陣取りゲーム。2〜4人でゲームできる。
得点となる点数(番号の大きい数字5〜11個+ブル。通常15〜20とブルを対象とすることが多い)のエリアに3本ダーツを当てる(クローズ)ことで自陣とし、自陣となった場所にさらにダーツを当てることで得点(プッシュ)となるゲーム。ただし、相手(他のプレイヤー全員)が同じエリアをクローズした場合、「キル」(kill)となり、それ以降プッシュ出来なくなる。
トリプルは3本分、ダブルは2本分、インブルは2本分と計算される。1本目が20トリプルに入った場合はそれだけでクローズ、既にクローズしていれば60点の加算となる。
勝敗は先に得点対象のエリアをすべてクローズするか、又は設定ラウンド(一般的に20ラウンド)終了時の得点によって決まる。ただし、先にすべてのエリアをクローズしていても、20ラウンド以内で得点で負けていれば勝負続行。

スタンダードゲーム
プッシュした点数を自分の得点とし、得点の高い者を勝ちとするゲーム。プレイヤーが二人の場合は強制的にこのルールとなる。
カットスロートゲーム
プレイヤーが3人以上の場合のみ可能。プッシュした点数は、そのエリアをクローズしていない他のプレイヤー全員に加算していき、得点の低い者を勝ちとする。他のプレイヤーへの得点加算が残りのプレイヤーに見込めるため、戦略がノーマルゲームとは変わってくる。



* ハイチェイス
基本ルールはチェイスと同じだが、ダブル・トリプルもそれぞれ1つのエリアと見なされるルールが加わる(得点は、1〜20のそれぞれの数字、およびインナーブルの得点に準ずる)。
例:20のトリプルに刺さった場合は、20の三本分、またはトリプル(T)のどちらに数えるか選択でき、インナーブルに刺さった場合は、ブルの二本分、またはダブル(D)のどちらに数えるかを選択できる。



* ラウンド・ザ・クロック(ローテーション)
1から順番に狙って投げていき、刺さった場合に次の番号のエリアを狙うことが出来る。2・3・4・・・と、投げていき、最後に20に早く刺した者の勝ち。
バリエーションルールとして、20の後にブル、またはダブル・トリプル・ブル(数字は問わず)と順に刺していかなければならない場合もある。



* スーパー・ラウンド・ザ・クロック
基本ルールはラウンド・ザ・クロックと同じだが、ダブルやトリプルに刺さった場合には、その得点の数字までジャンプアップする。
例:4のダブルに刺さった場合は、4×2となり、8までジャンプアップ(次のターゲットは9)。
6のトリプルに刺さった場合には、6×3となり、一気に18までジャンプアップできる(次のターゲットは19)。
また、刺さった場所の数字が21を超える場合は、パンク(punk)となり、その矢では進むことが出来ない。 ちなみに、20までは最短で3本で到達できる(1のダブル、3のトリプル、10のダブル)。



* ダブルダウン(ハーフ・イット)
1スローごとにエリアが指定され(途中で、ダブル・トリプル・ブルも使用するが、その際はどの数字でも可)、刺さった分をそのまま得点として数える(エリア外に刺さった分は無得点)。1スローで三本ともそのエリアに刺すことが出来なかった場合、ペナルティとして自分の持ち点が半分にされてしまう、シビアなルール付きのゲーム。


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